마블 울버린 평점 77점, 왜 이렇게 낮게 나왔을까

마블 울버린의 리뷰 금지 조항이 풀리자마자 분위기가 묘해졌습니다. 9월 15일 PS5 독점으로 나오는 인섬니악 게임즈의 신작인데, 메타크리틱 평균이 77~78점 선에서 굳어졌습니다. 스파이더맨 2가 90점, 첫 스파이더맨이 87점이었던 걸 생각하면 확실히 낮습니다. 무엇이 발목을 잡았는지 리뷰 111개를 훑어 정리했습니다.

먼저 분명히 해둘 게 있습니다. 77점은 망작 점수가 아닙니다. 평론가 73%가 추천 판정을 내렸고, 액션 게임으로서 재미없다고 말한 리뷰는 거의 없습니다. 문제는 기대치였습니다. 스파이더맨 시리즈를 세 번 연속 성공시킨 스튜디오가 처음으로 청소년 이용불가 등급을 달고 나온 작품이라, 사람들이 기대한 숫자는 최소 85점대였습니다.

목차

마블 울버린 평점, 숫자부터 확인합니다

9월 10일 리뷰 엠바고가 풀린 뒤 집계된 마블 울버린의 메타크리틱 점수는 리뷰 111개 기준 77~78점입니다. 오픈크리틱 쪽도 비슷한 구간을 가리키고 있습니다. 점수대가 문제가 되는 이유는 인섬니악 게임즈의 자체 기록과 나란히 놓았을 때 드러납니다.

마블 울버린 평점 77점, 왜 이렇게 낮게 나왔을까
작품출시메타크리틱
마블 스파이더맨 2202390
마블 스파이더맨201887
마블 스파이더맨: 마일즈 모랄레스202085
마블 울버린202677~78

표를 보면 답이 나옵니다. 마블 울버린은 인섬니악이 10년 사이에 내놓은 신규 IP 가운데 가장 낮은 점수를 받았습니다. 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트나 선셋 오버드라이브 같은 자체 IP와 비교해도 아래쪽입니다. 소니 퍼스트파티 독점작 기준으로 봐도 최근 몇 년 사이 보기 드문 숫자입니다.

다만 77점이라는 숫자 하나로 게임을 재단하기는 이릅니다. 점수 분포를 보면 90점을 준 매체와 60점대를 준 매체가 동시에 존재합니다. 호불호가 갈린다는 뜻이고, 실제로 리뷰 본문을 읽어보면 갈린 지점이 꽤 명확합니다.

평론가들이 공통으로 찍은 약점

점수를 깎은 항목은 크게 두 가지로 수렴합니다. 전투의 깊이와 이야기의 예측 가능성입니다. 두 항목 모두 “재미없다”가 아니라 “금방 바닥이 보인다”는 쪽에 가깝습니다.

전투가 반복된다는 지적

초반 두세 시간은 거의 모든 리뷰가 극찬합니다. 발톱이 살을 가르는 타격감, 사지 절단이 컷신이 아니라 실제 게임 시스템으로 구현된 점, 피니시 연출의 무게감까지요. 문제는 그다음입니다. 콤보 체계가 얕아서 결국 같은 버튼을 반복해 누르게 되고, 적 종류가 부족해 중반 이후 전투가 똑같아 보인다는 평이 많았습니다. 성장 요소가 앞쪽에 몰려 있어 후반에 새로 배울 게 없다는 점도 함께 지적됐습니다.

이야기가 너무 빨리 읽힌다는 지적

로건이 3년 전 떠났던 돌연변이 특수부대 팀 X에 복귀해, 볼리바르 트래스크에게 납치된 돌연변이들을 구하는 이야기입니다. 미스티크와 세이버투스가 동료로 시작한다는 설정 자체는 흥미롭습니다. 그런데 여러 리뷰가 “두 시간쯤 하면 주요 전개가 다 보인다”고 적었습니다. 마드리포르, 캐나다, 일본을 오가는 구성은 좋지만 오픈월드가 아닌 선형 구조라 중간에 숨 돌릴 구간도 적다는 평입니다.

그래도 거의 모든 리뷰가 칭찬한 것

반대로 만장일치에 가까운 호평을 받은 영역도 있습니다. 로건이라는 캐릭터 자체의 완성도입니다. 마블 울버린을 낮게 평가한 매체조차 이 부분만큼은 예외 없이 인정했습니다.

마블 울버린 평점 77점, 왜 이렇게 낮게 나왔을까
  • 리엄 매킨타이어의 로건 연기 — 으르렁대기만 하는 캐릭터가 아니라 지친 중년의 무게가 목소리에 담겨 있다는 평이 지배적입니다.
  • 청불 등급의 설득력 — 등급 상향이 마케팅용 장식이 아니라 연출 전체를 다시 짠 결과라는 반응입니다.
  • 연출과 비주얼 — 인섬니악 특유의 컷신 완성도는 스파이더맨 시절 그대로 유지됐습니다.
  • 캐릭터 드라마 — 한 리뷰는 “잔혹한 액션 껍데기 안에 진심 어린 드라마가 들어 있다”고 표현했습니다.

정리하면 마블 울버린은 시스템보다 캐릭터로 승부한 게임입니다. 스파이더맨 시리즈가 도시를 날아다니는 이동의 쾌감으로 기억됐다면, 이번 작품은 로건이라는 인물의 피로감으로 기억될 가능성이 큽니다. 그게 취향에 맞는지가 77점을 어떻게 받아들일지를 가릅니다.

12시간 분량은 정말 단점일까요

캠페인 분량은 12~15시간으로 보고됐습니다. 이 숫자가 논란이 된 이유는 가격 때문입니다. 9만 원에 가까운 값을 치르는데 주말 이틀이면 끝난다는 계산이 서니까요. 실제로 분량을 감점 요인으로 명시한 리뷰가 여럿 있었습니다.

그런데 이 대목은 저와 생각이 좀 다릅니다. 요즘 오픈월드 게임을 붙잡고 있으면 물음표가 계속 떠오릅니다. 지도에 찍힌 아이콘 200개를 지우는 게 정말 콘텐츠인가 하는 의문이요. GTA 6가 맵 3배에 스토리 80시간이라는 소식에 사람들이 열광하면서도 한편으로 부담스러워하는 이유도 같습니다. 12시간짜리 밀도 높은 게임은 오히려 요즘 시대에 희소한 선택입니다.

다만 분량이 짧다면 그 12시간이 촘촘해야 합니다. 리뷰들이 지적한 전투 반복 문제가 여기서 아프게 작동합니다. 짧은데 후반에 똑같은 전투가 이어지면 압축의 장점이 사라지고 단점만 남습니다. 결국 분량 자체보다 밀도 관리 실패가 점수를 깎았다고 보는 게 정확합니다.

89,800원, 지금 예약해도 될까요

국내 판매가는 스탠다드 89,800원, 디지털 디럭스가 그 위 구간입니다. 북미 기준으로는 스탠다드 69.99달러, 디지털 디럭스 79.99달러이고 10달러 업그레이드 경로가 열려 있습니다. 예약 특전으로 클래식 브라운 슈트와 반사 재질 발톱, 테크닉 포인트 1개, PS 아바타 4종이 제공됩니다. 가격 구성은 마블 울버린 출시 가격을 따로 정리한 글에서 더 자세히 다뤘습니다.

마블 울버린 평점 77점, 왜 이렇게 낮게 나왔을까

판단 기준을 단순하게 잡으면 이렇습니다. 엑스맨과 로건이라는 캐릭터에 애착이 있고 청불 등급 액션을 기다려온 분이라면 77점은 걸림돌이 아닙니다. 반대로 스파이더맨 2 수준의 시스템 완성도를 기대하고 계셨다면 한 박자 쉬어가는 편이 낫습니다. 이런 유형의 독점작은 반년쯤 지나면 할인 폭이 꽤 커지는 편이기도 합니다.

게임의 사양과 특전 구성은 플레이스테이션 공식 마블 울버린 페이지에서 직접 확인할 수 있습니다. 참고로 PS4 하위 호환은 없고 PS5 전용입니다.

제 생각을 덧붙이면

이번 마블 울버린 점수를 보면서 떠오른 건 작년 스텔라 블레이드 사례였습니다. 스텔라 블레이드가 스위치 2로 확장될 때도 초기 평점과 실제 판매량이 따로 놀았습니다. 평론가가 시스템의 깊이를 재는 동안, 플레이어는 캐릭터와 손맛을 샀습니다. 이번에도 비슷한 간극이 생길 가능성이 높아 보입니다.

솔직히 한 가지 의문도 남습니다. 인섬니악은 스파이더맨 시리즈에서 이동 시스템이라는 확실한 중심축을 갖고 있었습니다. 울버린에게는 그런 축이 무엇이었을까요. 발톱 하나로 40시간을 버티기 어렵다고 판단해 12시간으로 줄인 거라면, 그건 타협이 아니라 자기 한계를 정직하게 인정한 설계였다고 봅니다. 문제는 그 정직함이 90점짜리 기대와 만나면서 손해를 봤다는 점입니다.

1년쯤 뒤를 예상해보면, 마블 울버린은 점수보다 평판이 좋게 남는 쪽에 가깝지 않을까 싶습니다. 짧고 잔혹하고 캐릭터가 선명한 게임은 시간이 지나면 오히려 또렷하게 기억되는 경우가 많았습니다. 발매 후 패치로 전투 다양성이 보강된다면 재평가 여지도 충분합니다.

9월 15일 발매 이후 직접 플레이한 뒤 후속 글로 다시 정리하겠습니다. 예약하셨다면 어떤 점이 가장 궁금한지 댓글로 남겨주세요. 다음 글에 반영하겠습니다.


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